だらだらブログ

なんかゴミです。

【だら草050】ゼンディカーの夜明け注目カード

 

 さて今回は、カードリストが出た「ゼンディカーの夜明け」の中から、主にパイオニアやモダン視点で活躍する可能性があるカードをいくつかピックアップしたので、そちらを見ていこうと思う。

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 え、こんなに強い《弁論の幻霊》おる???《稲妻》で落ちるのはマイナスだが、特殊地形タップインはメインにフル投入しても腐らなさそう。白単デスタクを強化しそうな1枚。

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 《悪鬼の狩人》から始まったこのシリーズの中では、《拘留代理人》ほどの万能感はないものの、対象になるマナコストが4以下に制限されているとはいえアーティファクト、エンチャント、プレインズウォーカーも追放できるのでかなり強い部類。おまけに除去されても帰ってくるのはそのものではなくてゴミみたいなトークン。デッキの色や環境によっては《拘留代理人》ではなくこちらを使うケースもありそう (具体的には《霊廟の放浪者》《鎖霊》などで種族シナジーがあるスピリットなど)。

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 フェッチ (相手のターンに起動すればいいだけだが行動は縛れる) や《自然の怒りのタイタン、ウーロ》などによるマナ加速対策になる土地対策サイドボード。トロンは咎められないのがマイナスだが、カード引けるし自分には効果がないのでモダンのコントロールがメインに数枚入れてもおかしくはない。

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 『ゼンディカーの夜明け』にはライブラリーアウト系ギミックが多数収録されているが、どれも対戦相手しか対象にとれないため、エターナルフォーマットでの活躍は基本的には期待できない。しかしそんな中でもこのカードだけは、5~8枚目の《面晶体のカニ》としてモダンのライブラリーアウトにそのまま搭載されるであろうカードとなっている(あと地味に白力線も突破できる)。役割は本当にそれだけで発展性は皆無だが、即戦力なことだけは間違いない。

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 ついに黒単色で (ライフは失うが基本的には) 何のデメリットもなくエンチャントを割れる時代に。この恩恵は特にエンチャントを苦手としていた赤黒というカラーリングにおいて強く受けられるものと思われ、モダンの赤黒果敢のサイドボードなどには1枚程度採用が検討されることだろう。

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 黒い《広がりゆく海》……とまではいかないが、ウルザ土地や《エルドラージの寺院》、《死者の原野》《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》といった特殊な土地を潰す限りにおいては同様の機能となる。また、いざとなれば自分の土地につけて《マナの合流点》として運用するというのも面白い。何かしらの使い道がありそうなカード。

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 白い赤い《ステップのオオヤマネコ》!いや、マジでそれだけだけど。一応、赤単で1マナパワー4になりうるカードが入ったのはモダンでほんの少しだけ変化があるか。ただどちらかといえば、同じセットに土地戻し《ゴブリンの先達》くんがいるので組み合わせて使おう的な。

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 両面カード以外では個人的にこのセットで一番とんでもないカード。キャントリップが付いてるのがマジで意味不明。《レオニンの裁き人》っていうカード知ってますか?その気になれば《エイヴンの思考検閲者》とかも積めるんですが。自分の《トロウケアの敷石》に打ってマナ加速する運用もあり、《爆裂+破綻》とかと組み合わせてみても面白いかもしれない。

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 1ターン目に出して打点にならない時点でメインアタッカーにはなりえないが、「1+1+1」を追求した土地18枚デッキなどにおける最後の「1」としては優秀なカード。また、両面カードを回収して呪文として再活用することなども考えられる。ほか、《エンバレスの宝剣》が強いスタンダードではテンポ的に重宝するかも。

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 今回初登場の「裏面が土地の両面カード」。「パーティー」「キッカー」「上陸」といった他のキーワードがどちらかといえばリミテッド向きなのに比べ、これらのカードは構築向きな上にそもそもコンセプト上強く、実質セットの目玉と言っていい。

 カードの評価は難しいが、神話レア以外は土地面がタップインなので土地メインとして見ると弱い。なので特殊な事情 (ベルチャーやザ・スパイなど) がない限りは、逆説的に「表面が限りなく一人前に近いカードがたまに土地として置けるようなら強い」という評価基準になるだろう。

 そうした観点で見たとき、このカードは(サイクリングできたりはしないので)《自然の怒りのタイタン、ウーロ》の「脱出」の助けにこそならないものの、《検閲》に近い機能を果たすことが期待できるので、構築でも活躍が期待できそうである。

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 上のカードと同様。どちらかといえばこちらは一人前と呼べるかかなり怪しいスペックだが、両面カードの強さ的にはこれくらいでもいける可能性はある。重要なのは手札内の土地と呪文の割合が行動回数=ゲームの主導権争いに直結する序盤に行動の選択肢になるかどうかということなので、表面が軽くてプレイアブルであることはかなり重要になると思われる。

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 マナコストを軽く寄せて土地を絞った赤単だと意味のないカードだが、4マナや5マナを搭載したビッグレッド的な構成だとあまりにも裏目がなくて強い。もちろん環境的に1点火力がきちんと機能するという前提の上での話だが。

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 モダンのネオブランドに入りうるカード。神話両面は他の両面と違い、(ライフ損失が問題にならない限り) 土地として一人前な代わりに表面がまともに使えないほどクソ重いので、「まともに使える土地でありながら呪文としての特性を持っていることを生かせるか」が重要になってくる。

 ネオブランドはそれができる一つで、「土地であること」「緑のカードであること」を使い分けられるカードはこのデッキにとって非常に貴重である。以前《むかしむかし》について書いたのとは違い、スカるリスクがなく確実に土地になる点もマリガン判断を容易にする。アンタップインするとはいえ青マナが出ない土地なのが《新生化》との関係ではマイナスだが、まずは何も考えずに4枚から調整をスタートする必要がありそうだ。

 他にはベルチャーやスパイのように「土地がめくれるまで~」系のカードとのシナジーがあり、《金属モックス》との相性の良さもあって「0ランドベルチャー」が開発される日も遠くはなさそうだ。そういう事情もあってシリーズの中では緑マナが出て《活性の力》の種にもなるこのカードか、もしくは《Force of Will》や《否定の力》の種になる青神話の価値が高くなりそうである。いずれにせよ、この両面ギミックをどう生かすかが『ゼンディカーの夜明け』のカードでデッキを作る際の最初の大きな課題となるだろう。

 ちなみにクリーチャーだったら《召喚士の契約》で完全にバグッていた。ちっ、惜しい(?)

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 両面2色土地まとめて。土地の強さとしては、無条件で確定アンタップインであり、かつダメージを食らわないという時点で滅茶苦茶強いことは言うまでもない。ダメランなどの他の2色土地と比べて弱い部分は「早期のセットランドが裏目を生みうる」「シンボルが濃いデッキや3色以上のデッキでは運用しづらい」という総じて「早いターンでの弱さ」だが、他の選択肢がないスタンダードに限ればあまり問題になることはなく、友好色の土地の弱さが目立っていたパイオニアでも十分運用できるレベルだろう。

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 sajou no hana「青嵐のあとで」

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