一人回しと数回の実戦を経て改造。
■ 1. 《魔力変》の不採用
このデッキのキープ基準はベルチャー同様「1ターン目に決まるかどうか」で、モダンと違ってパーツを《血清の幻視》や《冠水樹林帯》のドローなどで悠長に集めている暇はない。
そうなると必要なのは「十分なマナが出るカード+《アロサウルス乗り》+《新生化》or《異界の進化》(+《否定の契約》or《夏の帳》)」となり、《魔力変》はそのランダムな1ドローに期待してキープできるシチュエーションがほとんどないものと言える。
もちろんこれによってステージ2の難易度は上がるが、そもそもステージ1の突破の方が優先度が高いため、ランダムカードに過ぎないこのカードを入れている余裕はないと判断した。
■ 2. 《むかしむかし》のフル採用
モダンとの違いは《猿人の指導霊》と《Elvish Spirit Guide》との違いにある。すなわち、「望みのカードに変わらなかったとしてもそのまま緑のカードに置き換わる確率が高い」のだ。
また、「緑のカードでかつ0マナから1マナにできるカード」に極めて高い価値があるというのもある。《新生化》と唱えるだけでも(土地のほか)《水蓮の花びら》《土地譲渡》《絡み森の大長》《Elvish Spirit Guide》のうち最低2枚を引いている必要があるわけだが、《異界の進化》ともなると6~7枚のうち半分がそれらである必要がある。つまり、概算でデッキ内の35~45%は「緑のカードでかつ0マナから1マナにできるカード」である必要がある。
構造上土地が少ないため、マナ源としては0.5マナ分くらいしか信頼が置けるカードではないものの、他の選択肢がないため仕方のないところと言える。
■ 3. 《生ける願い》の採用
モダンとの最大の違いで、フィニッシャーを緑のカードにできる。1枚だけだと初手に来たときに追放できないので《研究室の偏執狂》を入れているのと変わらないが、2枚入れておけば初手に来ても《アロサウルス乗り》で追放できるカードに変わる。
また、《コーリスの子》をサイドに取っておけば(1枚目を追放していないパターン限定だが)追加の《滋養の群れ》として機能する点も大きい。デッキ内の非緑のカードの総数次第で初手の安定感が断然変わるため、実際は最もインパクトが大きい変更と言えるかもしれない。
■ 4. 基本土地の増量
置いてゴーした《Tropical Island》を《不毛の大地》されて学んだ。レガシーの特殊地形はとてつもなく弱い。
《冠雪の森》だと《新生化》が打てず干渉するパターンがありうるが、《土地譲渡》との兼ね合いがあるので1枚は仕方がない(か、どうかは実は議論の余地がある。《冠雪の島》2枚と《Tropical Island》2枚という組み合わせも試してみるべきだろう)。
なお1ターン目をパスする場合、他のデッキに擬態できる可能性があるので冠雪地形にはし得。
■ 5. 他の採用候補や残る課題
今のところサイドを含めた他の採用候補としては、《ほくちの壁》《猿人の指導霊》《金属モックス》《ギャンブル》《親身の教示者》《伝国の玉璽》《ガドック・ティーグ》《難問の鎮め屋》《拘束+決心》《ギラプールの希望》《活性の力》《別館の大長》《宝石の洞窟》などがある。
この中では《ほくちの壁》が最も議論の余地がありそうだが、(赤)(赤)の変換は実質《魔力変》がセットになってしまうため、スペースの関係で見送ることにした。ただ、《ほくちの壁》と《魔力変》を4枚ずつ積んだ構成も試してみるべきだろう。
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Today's Tune
Sou「ミスターフィクサー」