だらだらブログ

なんかゴミです。

【オタステ】オタクステーション(2021年3月分)

 

 緊急事態宣言明けてようやく酒が飲める。

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 アニメの話。

◎「無職転生異世界行ったら本気だす~」
 2期に引くんかーい。まあでもこのクオリティなら2期も待てる。

◎「進撃の巨人 Final Season」
 ようやく面白い部分に入った。大分作画節約しただろうしアクションに期待。

◎「呪術廻戦」
 最終話格好良すぎワロタ。ていうか0を映画化するんだな。懐玉→玉折を映画化した方が良いような気がしたが、そこ+渋谷事変を2期のメインにするのかな?

◎「ゆるキャン2」
 変わらず癒し。

◎「Re:ゼロから始める異世界生活 2nd Season」
 ようやく4章終わったか。2期の2クール目は序盤辛かったがエミリアの過去編くらいから神回しかなかった。やるのか知らんけど5章も楽しみ。

◎「ひぐらしのなく頃に 業」
 って、これも分割2クール目に引くんかい!まあクオリティは高かった。

 あとは春アニメで1話を見そうなやつ。

◎「86-エイティシックス-
 音楽澤野だしアニメのクオリティ高そうなので期待。

◎「Vivy -Fluorite Eye’s Song-」
 よくわからないけどSFっぽいオリジナルアニメなので一応チェック。

◎「擾乱 THE PRINCESS OF SNOW AND BLOOD」
 これもなんだかよくわからない幕末SF的な?一応見てみる。

◎「ゾンビランドサガ リベンジ」
 2期やるんだ。

◎「SSSS.DYNAZENON」
 グリッドマン面白かったし期待大。

 ほか、原作が西尾維新だけどクソつまらないし女性向けな「美少年探偵団」とか、マンガ読んでたら見る必要なさそうな「終末のワルキューレ」「東京リベンジャーズ」「シャドーハウス」「不滅のあなたへ」とかあるけどスルーかな。

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 音楽の話。

 音楽的には今更Nujabesを聞いていた。


Luv(sic) feat.Shing02 / Nujabes


勘冴えて悔しいわ / ずっと真夜中でいいのに。

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 読書の話。

 6点 不手折家「滅びの国の征服者3 ~魔王は世界を征服するようです~」(オーバーラップノベルズ)
全体的に幕間のエピソードが多めで、話の密度に欠ける感じだった。通り一遍のオレツエー小説感が出てきてしまったな。もっと本格ファンタジーの要素が強くなって欲しいところ。

 7点 大澤めぐみ「Y田A子に世界は難しい」(光文社文庫)br /> 久しぶりに大澤めぐみの新作だ!女子高生ロボットの主人公と友達とのマジで淡々とした何気ない日常を描いた連作短編なんだけど終盤の回収力はさすがの一言。

 7点 鵜狩三善「ボーズミーツガール1」(講談社単行本)
SF世界からファンタジー世界に坊主として異世界転生した主人公がSF仏教パワーで魔王を倒す話。ギャグみたいだけど勢いでゴリ押ししてくるし文章はめちゃめちゃ上手い。あと仏教用語がいちいちハマっていて笑える。まあでも実質ラノベなので値段には見合ってないかな。

 7点 大澤めぐみ「ジョシカエンジン」(本物川雑技団)
久しぶりにめちゃめちゃに舞城な小説だった。なんか編集噛ませてないらしいから同人ていうか自費出版なのか?知らんけど、こういう大澤めぐみが一番好きだ。

 6点 芝村裕吏「統計外事態」(ハヤカワ文庫JA
夏への扉」×ファーストコンタクトものみたいな?なんか短編で完結しそうなプロットだけど無駄に長く感じた。やっぱこの人の語り口は冗長であまり好きになれないな。

 5冊。7冊くらいの本を並行してちょっとずつ読んでるから読み終わる頃には内容忘れたりしてる。面白い本だったら一気に読んじゃうけど、最近はなかなかそんな本には出会えてないな。

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 この時期まで確定申告のタスクを残してしまった……やばい……。

 

            ◇

 Today's Tune

 常闇トワ「Palette」

https://www.youtube.com/watch?v=Ud73fm4Uoq0

【だら草058】リビングエンド調整録

 

 さて今日は、先日私が330人規模のMOMCQでトップ4まで勝ち上がった「リビングエンド」というデッキについて、それがどのようにしてできあがったものなのかを語っていこうと思う。

■ 1. 邂逅

 私が使用した青ベースの「リビングエンド」は、もちろん私のオリジナルというわけではなく、ベースは禁止改定前後に結果を残していたとあるリストを見たことから始まる。

 2月21日のモダンチャレンジでHeibingというプレイヤーが7位に入賞していたそのリストは、実はその前週、禁止改定施行前の2月14日のモダンチャレンジでも同じプレイヤーの手によって7位に入賞していた。

 そう、あの悪名高き続唱ティボルトがまだ合法的に使用できた時期の大会でさえ入賞していたのだ。

 「これは勝つだけの理由が何かあるに違いない」と考えた私は……しかしここでは一旦、リストをコピーしてMOのデッキ入れに放り込むだけ放り込んでおいて、まずは別のデッキの調整に時間を割くことにしてしまう。

 《猿人の指導霊》の禁止によって壊滅的な被害を受けた私のレギュラーデッキたち……「ネオブランド」「アドグレイス」「スパイ」のことは、私自身が一番よく知っている。それに比べて新しいデッキに習熟するのには時間がかかる以上、まずはそれらの慣れ親しんだデッキを調整して、リペアがどうしても使い物にならない場合に最後の切り札として「リビングエンド」を調整しようと思っていたからだ。

 はたして、「ネオブランド」はもともとそれほど強くなかったデッキが弱体化して明確に握りたくないデッキに変わり、「アドグレイス」もスピードの低下によって速度で誤魔化せるマッチが減ったことに加えてコントロールに強いコンボというポジションも環境の変化でほぼ無意味になり、「スパイ」も3つの中では一番マシなもののマナ加速アーティファクトへの依存率が上がったことでサイド後の特に後手番の勝率が著しく低下したこともあって、3つのデッキはどれも私がメインで握りたいデッキではなくなってしまっていた。

 それでも3月6日のショーケースチャレンジと3月14日のモダンMCQという2週連続での重要度の高い大会の日程が迫っていたし、環境変化後の大型大会はローグデッキを握る絶好の機会ということで、私は環境から見落とされた何かしらの必殺コンボを探し求めていた。

 ただし、そのコンボは2つの条件を満たす必要があった。それは、1. クリーチャーに依存しないコンボであること。2. 十分な速度があること。この2点だ。

 《猿人の指導霊》がいなくなったことで非クリーチャー系のコンボは軒並み死滅した一方で、「ストーム」に「ハンマータイム」や「感染」、「ターボドルイド」などのクリーチャーに依存したコンボはいまだ健在であった。それを踏まえてメタゲームが当時おおよそ「フェア・クリーチャーコンボ・土地コンボ」の3すくみとなっていた以上、このいずれかに包含されるようなデッキを持ち込んでも意味がない

 当然、条件を満たすデッキ探しは難航した。唯一「発掘」が条件を満たすようにも思えたが、確かに他に墓地を使うデッキが存在しないため立ち位置だけは良さそうなものの、速度が足りずメイン戦でも普通に負けうるなど、現モダンにおいてはデッキパワーの不足が目立つ点がネックだった。

 とはいえ、それでも他に何もなければ一番マシな選択肢ではある。こうして最悪「発掘」で出ることも覚悟しようとしたそのとき。

 上記の条件を完璧に満たすであろう、「リビングエンド」というデッキの存在を思い出したのである。

■ 2. 純化

 私はコンボデッキを作る際、コンボの再現性が最も高いリストの構築を目指す。それは言ってしまえば、コンボデッキとしての純粋さを極めようという方向性に等しい。

 Heibingのリストで気になった点は、1. 《死せる生》4枚は不要ではないか。 2. デッキのアンフェアな部分を最大限強化した方が良いのではないか。 3. マナベースがレアケースをケアしすぎではないか。 という3点が主だった。

 その3点において、リストがコンボの動きを再現することに関して一貫していない……すなわち純化されていないと感じたのだ。

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 まず1点目、《死せる生》の枚数については、このデッキはその性質上24~25枚前後のサイクリングを採用していることにより、最終的に手札に溜まるのが残りの35~36枚になることがあらかじめ決まっているデッキである。

 したがって《死せる生》は枚数が多ければ多いほど手札に来やすいことは自明であり、それは偏に「順調にサイクリングを重ねられたとしても《死せる生》しか引けずに死ぬ可能性」が高まるということを意味していた。

 これで《予言により》も4枚採用されているなら「両方を揃えて手打ちしたい」という理論としてまだしも理解はできたのだが、《予言により》が1枚しか入っていないという時点で、少なくとも4枚目の《死せる生》と1枚の《予言により》は不要であるとの結論に至った。

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 続けて2点目、デッキのアンフェア部分の強化について。《猿人の指導霊》が禁止された時点で、コンボデッキがフェアデッキに対して誇ることができる最大のバリューである「速度」はほとんど失われてしまった。

 だが例外が《宝石の洞窟《否定の力》で、数少ない「ゼロ」のアクションであるこれらをデッキに無理なく搭載できることこそが「リビングエンド」というデッキの最大の強みであると私は考えた。したがって、最大枚数以外ありえないというのが純化という視点からの私の結論だった。

 最後に3点目、マナベースに関しては、《血染めの月》の採用率の低さと《宝石の洞窟》フル搭載に寄るマナベースへの圧迫を考えると、サイクリングに寄与しない《森》や《平地》は抜いて「どの2枚を引いても(青)(青)が出る」という青マナベースの土地構成を徹底することがデッキの安定性に資するというのが理論的帰結だった。

 ちなみにこれらの3点についてはMO上での一人回しと妄想のみで導き出した結論であり、対人戦での検証は一切経ていない (※デッキが広まる可能性を減らしたかった……というのは言い訳で単に面倒だった) ことに留意されたい。

 かくして3月6日、まずはショーケースチャレンジの時を迎える。脳内で純化したリストははたしてどこまで通用するのか。

 この日の結論は、「コンセプトとしては極めて強いものの、リストの完成度は明確に不足している」というものだった。

 冷静に考えると当たり前で、コンボデッキとして純化すればいいメインボードはともかく、本来なら対人戦が必要なはずのサイドボードの構築まで脳内でやっているので、サイドインアウト含めて適切にできるはずもない。

 だが少なくともコンセプトが強いことの確信が得られたことは大きく、「来週もこのデッキを使おう」という自信だけは持てた私は、翌週のMCQに向けた最終調整に向かうことにしたのだった。

■ 3. 提案

 ここで、ショーケースチャレンジのリストを見て「リビングエンド」というデッキに興味を示した人物がいた。ジャイルーダコンボでも意図せずして同じデッキを高め合ったゆうやんだ。

 2020年6月のプレイヤーズツアー・オンラインの際に私を含めた4人による調整チームを組んで以降、ゆうやんとはLINEグループを結成していた。そこで彼が「試した感じ、《宝石の洞窟》は別になくても勝てるのでは?」と提案してきたのである。

 私としては既に書いたとおり、《宝石の洞窟》は《否定の力》と並んで「リビングエンド」を「ゼロ」を活用したデッキたらしめている重要な要素の一つであり、このデッキを見出した理由の一つということで、経緯を踏まえて最初は反射的に反発した。

 しかし実戦を経験した上では確かに《死せる生》というカードの環境への刺さり具合はそれ自体非常に良かったため、後手番3ターン目始動を無理に2ターン目始動にする必要があるマッチアップもそれほど多くないと感じたこともあって、最終的には助言を受け入れて《宝石の洞窟》の枚数削減という結論に同意することにした。

 また、ゆうやんは私がショーケースチャレンジで挑戦した《死せる生》2枚の構成についても、「青いデッキ相手には2回打つこともあるから3枚が安定」との意見をくれ、これについても私は採用することにした。

 さらにショーケースチャレンジで新たに発覚した問題点として、「サイド後に相手の墓地対策を易々と乗り越えられる手段が欲しい」というものがあった。

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 「リビングエンド」というデッキは「発掘」とは異なり、相手の墓地対策をどけたとしてもその後コンボを始動するまでにサイクリング用のマナをさらに多数必要とする。したがって、置き物の墓地対策はそもそも可能ならば着地させる前に何とかしたいデッキである。墓地対策のうち《墓掘りの檻》が効かないという特性はあるものの、サイド後からは《大祖始の遺産》や《虚無の呪文爆弾》などを普通に設置されてしまうケースもあると考えると、4枚の《否定の力》だけでは頼りなく、かといって着地を許す前提の《鋳塊かじり》では力不足というのが実戦からのフィードバックだった。

 だが、そもそも「リビングエンド」は「続唱」の関係から3マナ以上のカードしか採用できないという縛りがある。その条件の下で相手の墓地対策の設置や起動を現実的なラインで防げるカードはどう考えても《否定の力》くらいしかない。

 悩んだ末、私はサイド後は墓地に依存しない全く別の勝ち手段を採用できないだろうかという発想に至った。

 そこでまず私が考えたのは、《サヒーリ・ライ》+《守護フェリダー》コンボだった。

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 「リビングエンド」というデッキは最終的にはクリーチャーの攻撃で勝つとはいえ、コンボ発動には盤面のクリーチャーが全く関係ない上にコンボが発動すると多少のクリーチャー除去では押しとどめられないほどのクリーチャーが並ぶため、相手はクリーチャー除去をサイドアウトしがちである。そこにサイド後は全体除去と割り切った《死せる生》からサヒーリコンボを決めることで、墓地対策の裏をかいて勝利できるのではないか、と考えた。

 しかしこのプランは脳内ですぐに破綻した。なぜなら赤青果敢のようなアグロデッキが墓地対策を積んでくるケースを想定すると、いくら盤面リセットがあるとした上でもどう考えてもサヒーリコンボが決まるはずもないからである。

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 ゆうやんともアイデアを出し合い、1枚で勝てる《精神を刻む者、ジェイス》《情け知らずのガラク》《復讐のアジャニ》なども脳内で検討した。しかしサヒーリコンボが決まらないのと同じ理由で、これらのプレインズウォーカーが生き残れるとはどうしても思えなかった。

 やはり3マナ以上というカード採用の縛りがある「リビングエンド」で、墓地に依存しない勝ち手段を用意するのは不可能なのか……そう思われた。

 だがそこで、新たな人物がアイデアをもたらしてくれた。

 殿堂プレイヤー、津村 健志である。同じLINEグループに所属していた津村は、私とゆうやんとのやりとりを見た上で条件に合うカードを探し出し、一つの提案をしてくれたのだ。

 そして、そんな津村の提案が世界を変えた。

津村サイド後待機のサイと借り手で勝てんかな?

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 《衝撃の足音》。このカードを見たときはまさしく雷に打たれたような衝撃を受けた。

 《死せる生》の弱点はサイド後の墓地対策に対する脆さにあった。それを解消するために別の勝ち手段を模索したが、そもそも何らかの有効な勝ち手段が見つかったとして、それを何枚採用すればいいのか、採用したとしてきちんと引き込めるか、というのが別の問題としてあった。だが《衝撃の足音》なら、サイド後に《死せる生》を丸ごと《衝撃の足音》に入れ替えることで、「続唱」でサーチできる勝ち手段になるのである。

 さらに《厚かましい借り手》は、Heibingのリストにも入っていたため当然調整過程で何度も通過していたが、さすがに3/1飛行だけで殴りきれるほどモダンは甘くない。ゆえにあくまで3マナのカードだけれども2マナで撃てるバウンスが主で、クリーチャー側は付いてるだけマシなオプションという認識だった。だが《衝撃の足音》とのセット採用で2体の4/4トランプルとともに殴るなら、どちらのモードも有効活用できる立派なビートダウンプランが成立する。

 早速調整の詰めとしてプレリミナリーに出場した私は、不利な「発掘」とローグである「青赤キキジキ」に敗北するも、《衝撃の足音》が有効であるという感触をしっかりと得ることができた。

 理論上最強。そう確信した私は、そこから若干の調整を施した冒頭の75枚とともに3月14日のモダンMCQ当日を迎えたのだった。

■ 4. 欠陥

 MCQ当日。この日はMTG ArenaのシールドのMythic Qualifier2日目と被っていたため、モダンのラウンド終了→ラウンド残り時間が30分以上ならシールド→モダンの次のラウンド待ち……という体力的に相当シビアな二面打ちをこなしていた。

 それでも、「リビングエンド」というデッキはこの日あまりにも強すぎた。しかもサイド後は《衝撃の足音》というシークレットテクが墓地対策をかいくぐって対戦相手をことごとく粉砕した。3ターン目に登場する2匹のサイは、「墓地さえ封じれば何もできないでしょ」と侮る相手を轢殺するには十分すぎた。その結果、シールドを4-2で首の皮一枚でつなぐ傍らで順調に6-0することに成功する。

 津村からのアイデア、それもサイドボードに関するものであるということもあり、私は否応なく6年前の出来事……「Super Crazy Zoo」における《わめき騒ぐマンドリル》との符合を感じざるをえなかった。

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 あのとき私が越えられなかった一線を、津村は軽々と越えて見せた。ならば私もまた、あの日叶えられなかったプロツアー優勝という悲願を、このMCQの優勝という形で叶えるのだ。

 テンションは最高潮に達していた。誰にも負ける気がしなかった。

 だが。

 7回戦目、Patxiの「ヘリオッドカンパニー」と下当たりした私は、このデッキの致命的な欠陥を発見することとなってしまう。

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 《イーオスのレインジャー長》がマジで終わってるのだ。

 「続唱」はスタックに乗るため、一度出されてしまうと相手は「続唱」にスタックしてサクるだけで《死せる生》のプレイを防ぐことができる。《否定の力》で防ぐことができない実質置き打ち消しというだけでも厳しいのに、しかも《イーオスのレインジャー長》はそのまま墓地に行くため、その後のターンで《死せる生》を解決できたとしてもなぜか場に戻ってくるというオマケつきである。

 まさかトップメタのデッキに対して致命的に相性が悪いとは……モダンのトップメタのシェアは10%もいかないため特定のマッチアップの練習が難しいとはいえ、明らかに実戦不足の弊害であった。

 その後、続く8回戦9回戦は無事勝利してトップ8入りを決めるも、この段階でシールドは6-3で前月と同様あと一勝足らずが確定。さらに準々決勝は「エルドラージトロン」の《虚空の杯》を乗り越えて《衝撃の足音》でどうにか勝ったものの、準決勝でまたしてもPatxiの「ヘリオッドカンパニー」と激突し、2ゲームとも土地1ストップで見せ場なく完敗。そのままPatxiが優勝をもぎとる一方で、私の方は「二兎を追う者は一兎をも得ず」を体現した結果となってしまったのだった。

 もし仮に「ヘリオッドカンパニー」との相性が事前に発覚していたとして、相性差を改善できたとは思わない。《イーオスのレインジャー長》がきついのは構造的な問題だし、サイドも特に有効なものは今この段になっても思いつかないからだ。

 だがそれでも、知っていれば何かが変わったかもしれない。いずれにせよ確かなことは、ベストを尽くさなかった人間に結果を嘆く資格はないということだけだ。

 せめて私としては、こういう物語があったということをこうして書き残すことで、モダンの環境にそれでもわずかばかりの爪痕を残したのだと意地を張るばかりである。

 最後に、「リビングエンド」は現状メタ上では「ヘリオッドカンパニー」と「バーン」「発掘」相手だけ極端に不利なものの、他のマッチはほぼすべて五分以上に戦えるという、トップメタに不利とはいえそれでも非常に強力なデッキである。現在のモダンで非クリーチャー依存のコンボが使いたいという方は、ぜひ試してみて欲しい。

            ◇

 Today's Tune

 NujabesLuv(sic) feat.Shing02

https://www.youtube.com/watch?v=Y4HWvsGs0rY

【オタステ】オタクステーション(2021年2月分)

 

 早く緊急事態宣言明けてくれ。酒が飲みてぇ……。

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 アニメの話。

◎「無職転生異世界行ったら本気だす~」
 変わらず面白い。ファンタジー成長譚として真っ当すぎて逆に軽いエロ要素が余分に感じるくらい。

◎「進撃の巨人 Final Season」
 しばらく政治パート。時系列ぐちゃぐちゃかつ新しい登場人物多すぎて原作だとわけわからなくなってた箇所だけど、アニメならまだしも理解できるな。早くアクションパートに戻って欲しいが。

◎「呪術廻戦」
 アクションかっけぇー。それはそうとコミックス派だが続きが楽しみで仕方がない。ハンター好きの全人類に読んで欲しい。

◎「ゆるキャン2」
 変わらず癒し。

◎「Re:ゼロから始める異世界生活 2nd Season」
 原作読んだはずだけど過去編こんなんだったんだ。それはともかくようやく聖域から館に話が戻って話が進みそう。長かったな。

◎「ひぐらしのなく頃に 業」
 倍速アドオンのおかげでストレスなく追いつけた。何を言ってもネタバレになるのであれだが、17話はさすがにビビった。

 「ワンダーエッグ・プライオリティ」だけ変わらず評判が良いので何とか追いつきたい。あとプリプリの映画もどこかで見たいが見れるかな。

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 音楽の話。

 音楽的にはほぼ無。


旅人の唄 / 大原ゆい子

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 読書の話。

 7点 白鳥士郎りゅうおうのおしごと!14」(GA文庫
最終章の幕開けらしい。重い展開が続いて、カタルシスも少なめだったのでちょっと低めの評価。

 8点 珪素「異修羅Ⅳ 光陰英雄刑」(電撃の新文芸)
収録は六合上覧の第一回戦第3試合~第5試合まで。やっぱトーナメント始まってからは楽しいな。実質バキ。

 7点 Schuld「TRPGプレイヤーが異世界で最強ビルドを目指す3 ~ヘンダーソン氏の福音を~ 」(オーバーラップ文庫
新ヒロインktkr。堅実にスキルツリー伸ばしてるけど特に大きな目標とかはできない感じなのかな。

 3冊。15冊以上スマホの中に買っただけで積ん読してて、「一体オレは何をしてるんだろう……」という気分になる。

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 カルドハイムのリミテッド勝てなさすぎワロタ。モダンはアドグレイスのリペアを研究中。良い形ができたら何か書くかも。

 

            ◇

 Today's Tune

 大原ゆい子「旅人の唄」

https://www.youtube.com/watch?v=hZ6TnKvB2rc

【だら草057】禁止改定後のネオブランド

 

 モダン環境、大激変。

 《神秘の聖域》については長らく禁止して欲しいと思っていたため大歓迎であり、《死者の原野》も《自然の怒りのタイタン、ウーロ》も禁止に対して異存はない (《ティボルトの計略》は少し残念とはいえクソゲーなのでやむをえないところではある) が、問題は《猿人の指導霊》の禁止である。

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 なぜなら、これによって私がメインで使用していた「ネオブランド」「スパイ」「アドグレイス」はそのすべてが大きすぎる打撃を受けることとなってしまったからだ。

 さて、そんなわけで今回は禁止改定後のネオブランドについて考えてみよう。

 「改定後も何も、《猿人の指導霊》がなくなったらデッキ完全崩壊では???🤔🤔🤔」と思われるかもしれない。だが、なんとネオブランドはまだ生きていたのである。まずリストはこちら。

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 《猿人の指導霊》の代用を務めることになったのは、《モックス・アンバー》と《バネ葉の太鼓》である。

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 《モックス・アンバー》は《グリセルブランド》着地後なら全くの無から (黒) が捻出できるので、これで3マナを作り、うち1つを《バネ葉の太鼓》で (青) へと変換すれば従来通り《研究室の偏執狂》がプレイできるというわけである。なお、《モックス・アンバー》は4枚入っているが《研究室の偏執狂》には《バネ葉の太鼓》も含めて3マナしか使わないので、《バネ葉の太鼓》から (緑) を出して《魔力変》を挟んでおけば《人生は続く》も問題なくプレイすることができる。

 だが、4枚だったスロットを5枚に増やした程度の軽微な損害で無事《猿人の指導霊》を代用することができたとはいっても、さすがにすべてが従来通りというわけでもなく、やはりデッキパワーとしては以前よりも明確に低下したと評価せざるをえない。

 その理由が以下の2点だ。

■ 1. 始動率の低下

 《猿人の指導霊》の強みは、フィニッシュパーツでありながら始動パーツも兼ねていたという点にあった。

 アドグレイスにおける《猿人の指導霊》を想起するとわかりやすいが、《猿人の指導霊》の場合は「フィニッシュには追加3マナが必要だがデッキ内に4枚入っているため、1枚はコンボ始動に使ってしまっても問題ない」というシチュエーションが多々発生していたのである。

 ネオブランドも、たとえば初手に《絡み森の大長》《猿人の指導霊》《魔力変》《新生化》《アロサウルス乗り》+緑のカードとあってギリギリ始動できるというようなシチュエーションが存在した。また、《異界の進化》が3マナと重いところ、《猿人の指導霊》があれば2ターン目始動の可能性ができるということで重さを軽減してくれてもいた。

 これに対し、《モックス・アンバー》は《グリセルブランド》着地後にしかマナが出ないため、コンボ始動の助けには一切ならない。したがってこの変更が始動率の低下につながることは明白である。

■ 2. 完走率の低下

 《猿人の指導霊》の強みは他にも、「赤マナを《魔力変》で変換できる」という点にもあった。

 これに対しこのデッキの《モックス・アンバー》は黒マナしか生成できないため、「《グリセルブランド》着地後のステージ2の途中で《魔力変》を途中で挟んで《滋養の群れ》を探しにいく」という動きが、1枚の《バネ葉の太鼓》をたまたま引き込んでいない限りとれないことになる。

 すなわち、この変更が完走率の低下を招くであろうことは間違いない。

 ……と、デッキパワー低下の主な理由を見てきたが、他にも「《虚空の杯》や《石のような静寂》で止まる」「素出しで打点 or チャンプブロッカーにできない」「《否定の契約》の契約コストを無理矢理払う動きがとれない」などなど、このデッキにおける《モックス・アンバー》は《猿人の指導霊》の下位互換であり、しかもその間にはどうにも埋めがたい差があるという事実は否めない。

 もともとあまり実用的とは言いがたいデッキだったネオブランドがさらに弱体化してしまったことで、むしろ生殺しで余計に苦しいという思いを抱く方もいることだろう。

 だが唯一の希望として、《否定の力》を採用したデッキが環境のトップだった前環境に比べれば、メタゲーム内における相対的なポジションは上がっている可能性もある。禁止改定に腐らず刃を研いでおくことで、しかるべき時に爆発的な活躍を見せられるようにしておくというのがローグデッキ使いとして今できる最大限の意地の張り方なのではないだろうか……というところで、今回は終わりにしたい。新環境での使用感が蓄積したら、また記事を書くかもしれない。

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 Today's Tune

 Eve × suis from ヨルシカ「平行線」

https://www.youtube.com/watch?v=lxw4Y8qzq4w

【オタステ】オタクステーション(2021年1月分)

 

 あけおめです。

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 アニメの話。

◎「無職転生異世界行ったら本気だす~」
 原作のなろう小説は読んでないが、それでも一目見てわかるくらいクオリティが高すぎて圧倒的覇権。

◎「進撃の巨人 Final Season」
 結構ペース早いけどそれでも最後まで映像化できるのか不安はあるが、こちらもクオリティ高杉なので見得。

◎「呪術廻戦」
 これもクオリティ結構高い。というか力の入れるべきところと抜くべきところとのメリハリがうまい。あとOPのブギウギが格好良い。

◎「ゆるキャン2」
 癒し。

◎「Re:ゼロから始める異世界生活 2nd Season」
 これもクオリティ高けぇーんだ。話としてはいつまで聖域やってんだって部分はあるが。いつになるかわからんけど五章もぜひ映像化して欲しいね。

 あとは評判良いので「SK∞」「ワンダーエッグ・プライオリティ」はどこかで一気見したい。「バック・アロウ」は面白いっていう評判が聞こえてきたら見るかも。あとひぐらし新作も面白そうだけど追ってないな。アマプラも1.5倍速で見れたらいいんだが……。

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 音楽の話。

 音楽的には割と充実していた。髭男はあまり聴いていなかったけど「Laughter」は名曲。


オンリー / 大原ゆい子


Laughter / Official髭男dism


I LOVE... / Official髭男dism


躍動 / 坂本真綾


逆光 / 坂本真綾

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 読書の話。

 7点 月村了衛「槐」(光文社文庫
学生がキャンプ場でテロ的なものに巻き込まれるも、実はその場には偶然第三者として伝説のテロリストがいたのだった……的なサバイバルアクション。色々とご都合主義的ではあるが、エンタメとして普通に楽しめた。

 8点 月村了衛「機龍警察 -狼眼殺手-」(ハヤカワ・ミステリワールド)
「機龍警察」シリーズの6作目。シリーズを通した「敵」の正体がかなり明らかになる。また、中国のスパイとの攻防はかなりリアリティがあり、異なる技術を焦点とした似たようなやりとりが現実で行われていてもおかしくはない。「未亡旅団」が城木・由起谷のエピソードだとすると、今回の主人公は実質緑かな。全然関係ないけどこのサブタイトルは「ノワール」の「冷眼殺手」を想起させるね。

 6点 入間人間「エンドブルー」(電撃文庫
「クロクロクロック」と「少女妄想中」の後日談にあたる百合短編集。それ以上でもそれ以下でもない。

 6点 川上稔川上稔短編集 パワーワード尊い話がハッピーエンドで五本入り1、2」(電撃文庫
カクヨムで連載していた短編集をまとめたもの。好みのエモいやつは前回のラブ系短編集に大体入ってたので個人的にはちょっと出涸らし感がある。まあ川上稔の文章が読めて最低限満足ではあるけれど。

 5冊。機龍警察っぽいやつもっと読みたいけど、麻生幾とかになるのかな。前に一冊読んだやつは結構面白かった気がするから、掘ってみるかもみないかも。

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 とりあえずカルドハイムのリミテッドを極めるか。

 

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 Today's Tune

 坂本真綾「躍動」

https://www.youtube.com/watch?v=xJwrxGy_CpE

【だら草056】BO1スタンダード版ティボルトの計略コンボ

 

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 さて、今回はBO1スタンダードにおける《ティボルトの計略》コンボを突き詰めていこう。

 スタンダードには「続唱」なんていう便利なキーワード能力は存在しないので、0マナのカードである《トーモッドの墓所》もしくは《石とぐろの海蛇》に自ら《ティボルトの計略》をぶち当て、もう片方の0マナカードと《ティボルトの計略》の計7枚がめくれないことを祈ってガチャを引くというのが、実現可能な中で最も上ブレが高いコンセプトとなる。

 この際、当たりは多ければ多いほど7枚のアウツがめくれる確率は低くなるので、この構成を採用する以上は土地の枚数は最低限度に絞らざるをえないが、他方でスタンダードのカードプールではたとえ2ターン目に着地したとしても絶対勝てるというほどの決定打になりうるカードはそう多くはないこともあり、「うっかりめくれて勝てるカードの範囲で」「土地2枚を引ける確率を害しない程度」というラインで切り札級スペル28枚を詰め込んだのが冒頭の画像の構成である。これならざっくり7/35≒20%で失敗になるので、外しても「5分の1引いちゃったか」と納得はしやすいだろう。

 というわけで、まずは個々の切り札カードたちの採用理由を見ていこう。

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 2ターン目にめくれたらほぼ勝つカード。《発生の根本原理》はめくれ次第だが、《精霊龍、ウギン》+αなど複数枚の切り札がめくれることもあり、どんな相手に対してもどんなターンからでも逆転しうるという夢がある。他方、《出現の根本原理》は逆転要素は少ないが、その分マウント力は極めて高い。《キオーラ、海神を打ち倒す》《樹の神、エシカ》《ニクス咲きの古きもの》の3種を提示すると大抵キオーラが戻されるので、エシカを裏面で設置して対処要求パーマネント二面という盤面を確定で作れる。

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 2ターン目にめくれたら大体勝つカード。相手に忠誠度を削る手段がなければ最速4ターン目に奥義してゲームが壊れるので相手がすぐ爆発する。ただしタフネスが高い緑系のアグロには結構突破される。

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 2ターン目にめくれたら大体勝つカード。トークンクソデカ《新緑の魔力》。隙があるのは一瞬だけですぐ破壊不能になれるようになるし、なぜか土地も縛れるので詰みが作りやすい。相手がすぐ爆発する

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 2ターン目にめくれたら大体勝つカード。何か逆転できそうな動きを見せるとそのパーマネントがパクられるし、動かなかったら動かなかったで土地がパクられるので詰んでいる。相手がすぐ爆発する

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 2ターン目にめくれたらまあまあ勝つカード。ターンが続く限り《精霊龍、ウギン》や《星界の海蛇、コーマ》を延々と引っ張ってこれるのが強みだが、ランダムなので《石とぐろの海蛇》や《樹の神、エシカ》自身がめくれ続けて間に合わずに負けることもしばしば。《ティボルトの計略》《出現の根本原理》だと「カードをマナコストを支払うことなく唱える」ので裏面で設置できる。ただし《発生の根本原理》だと両面土地と同様に表面でしか出せないのに注意。たまに《樹の神、エシカ》素出しから白マナを供給して裏面を素でプレイすることも。

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 めくれても勝たないカード。めくれて除去されると自分が爆発する。とはいえ《出現の根本原理》を切り札として採用する関係上、単色の切り札の3種類目が必要なので、どの道何らかの妥協カードを入れる必要がある。この部分を《彩色の宇宙儀》+《黄金架のドラゴン》などにする人も多い。除去されない前提で次のターンの7マナアクションを目指すなら3枚目の土地が必要になるのは一緒なので、エシカを増量したこともありうっかり3→5→7的な動きを狙って素出ししやすい《黄金架のドラゴン》に差し替えてもいいかもしれない。

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 土地構成については、「2ターン目までに場に並べる2枚の土地のうち最低1枚は占術土地であって欲しい」ので20枚のうちの半分の10枚採用。その上で「どの2枚の組み合わせで引いても《ティボルトの計略》が唱えられる」ことを最優先にした。なおこの条件だと1枚だけなら赤が出ない土地が混ざっても問題なく、デッキ全体で青と緑の要求が若干高いので、1枚だけ《神秘の神殿》を採用している。

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 最後にマリガン基準について。このデッキは4枚しか入っていない《ティボルトの計略》を最優先で引き込む必要があるので、《ティボルトの計略》がない手札は絶対にキープしないというのがまず前提としてある。《ティボルトの計略》がなければ先手は5マリ、後手は6マリまでした方が良い。

 その上で「コンボパーツ両方揃って土地1枚」はキープなので、ラインになるのは「《ティボルトの計略》含みでマリガンするパターンはあるか、あるかとすればどのラインか」になるわけだが、これについては体感的に「7枚、土地2枚のうち1枚以上が占術土地ならキープ、占術土地がなければマリガン」「ワンマリガン以降は《ティボルトの計略》+土地2枚ならその土地が何であろうとキープ」くらいかなぁと考えている。ただもしかするとダブマリくらいまでは良形を追った方がいいかもしれない。

 いずれにせよこちらの記事によれば《ティボルトの計略》だけならマリガン5回までで95%見つかるようなので、あとは死ぬ気 (と占術) で0マナカードと土地2枚を引っ張ってこよう。

 さて、こんな感じで超真面目に擦ってきたわけだが……。

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 プラチナ帯までのBO1での勝率はガチの50%ということで、残念ながらサイコロ振ってるのと何も変わらないデッキという結論になってしまった。

 170ゲーム480分は1ゲーム平均3分弱で終わってる計算 (※0マナや《ティボルトの計略》がめくれると自分が爆発して1分で終わるので) という超お手軽さがウリなのと、配信映えはするので配信者の方はぜひ使ってみてください。

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 Today's Tune

 Official髭男dism「I LOVE...」

https://www.youtube.com/watch?v=bt8wNQJaKAk

【だら草055】モダン版ティボルトの計略コンボ

 

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 ↑のyamakillerのツイートに触発され、自分でも作ってみることにした。

 回し方としては、まずはマリガンで《暴力的な突発》を探す。その上で3ターン目に唱えると、2マナ以下のカードが《ティボルトの計略》しか入っていないため確実にめくれ、そのまま唱えて「続唱」スペルを打ち消すことができる。これにより《引き裂かれし永劫、エムラクール》が確定でめくれる (《ティボルトの計略》の効果で打ち消した《暴力的な突発》自体はめくれない) ので3ターン目召喚が可能となる。

 固定パーツは《ティボルトの計略》1枚と《暴力的な突発》《引き裂かれし永劫、エムラクール》が4枚ずつ、あと残り51枚が土地であることも固定 (エムラが4枚である必要は実はないが、サイド後に土地以外のカードを追加するプランならどの道サイド後もエムラも4枚にし得なので、サイドのスロットを空けるために4枚にしている)。

 なので、「3ターン目に赤緑の組み合わせが事故らず出る」というマナベースを最低限守りつつ、土地だけでコンボ達成に寄与する工夫は最大限しなければならない。

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 《宝石の洞窟。モダンには《古えの墳墓》などの2マナ出る土地は (《雲を守る山、雲帯岳》を除いて) 存在しないので、《暴力的な突発》を唱えられるのは基本的には3ターン目になる。《宝石の洞窟》はそんな基本ターンを唯一覆せる可能性があるのでフル採用。どうせキープハンドは余計な土地に溢れている。

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 《ネファリアのアカデミー》。yamakillerも採用していたが、土地をセットするだけで《思考囲い》をケアできるので入れ得。3ターン目の《暴力的な突発》は無色マナ1つを含むので、無色土地を1枚セットする余裕がある。

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 《隠れた茂み》《忘れられた洞窟》《平穏な茂み》。《暴力的な突発》はどの道マリガンで探すが、《血清の粉末》が使えない分ヴィンテージの《Bazaar of Baghdad》よりも見つからないので、余分な土地は少しでもドローに変換したい。また、サイド後はドローが重宝する (脳内)。

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 《カルニの庭》《ザルファーの虚空》《爆発域》。3ターン目は《暴力的な突発》を唱える前提なので無色土地はどれか1枚しか置けないが、対戦相手やシチュエーションによってどれが有効かは異なりうるため、全力で入れている。ただどれかは《光輝の泉》の方が良い可能性もある。

 その他の土地は「ダメージを食らわないこと」を優先。

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 サイドボード後については、サブプランとして素引きしてもめくれても問題ない《裂け目の突破》を採用。その際サイドインした余計なカードでどうしても《ティボルトの計略》の成功率が減ってしまうのを水増しするために、追加の当たりとして《無限に廻るもの、ウラモグ》を同時にサイドインする構造になっている。ただ100%エアプでこれが機能するかはわからないので、他のデッキビルダーたちの研究が待たれる。《カルニの庭》+《ドライアドの東屋》+《異形化》もありかもしれない。

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 Today's Tune

 Official髭男dism「Laughter」

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